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FIFA 10 ワールドクラスサッカー エレクトロニック・アーツ 2009.10.22 PS3.PS2.PSP.Xb360.wii FIFA(国際サッカー連盟)公認サッカーゲームシリーズの2010年版 続編 FIFA 09 ワールドクラスサッカー FIFA 11 ワールドクラスサッカー
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コレクションミッション ミッション名 難易度 クリア条件 味方パイロット ミッション発生条件 ミッション選択条件&備考 戦場 敵パイロット 制限時間 収集可能MSパーツ ジオンの怪物 | すべての 敵 フィールドの制圧 ランダム味方1名 初期 モビルスーツ研究所の技術レベルが2以上 地上 90 00 ザク?ザクタンクハイザック 連邦の勇者たち | すべての 敵 フィールドの制圧 ランダム味方1名 初期 モビルスーツ研究所の技術レベルが2以上 宇宙 90 00 ボールジム アクシズからの使者 || コレクションミッション「ジオンの怪物」をクリア ターミナルイベント「ザビ家の亡霊」を見る 宇宙 90 00 ガザCガザD 量産型ガンダム? || 全てのフィールドの制圧 コレクションミッション「連邦の勇者たち」をクリア フレンドシップミッション「地球圏統一作戦2」をクリア 地上 90 00 ジムジム・コマンドジム? ザクとは違うのだよ! ザクとは! ||| ターミナルイベント「ジオンの最新鋭機」を見る 地上 ランバ・ラル 90 00 グフグフ飛行型 巨人の証明 || 宇宙 90 00 マラサイマラサイバーザム ジオンに栄光あれ! ||| 全フィールドの制圧 地上 90 00 ズゴックドムゲルググ 緑の守護者たち ||| ターミナルイベント「ロンド・ベル参加要請」を見る 宇宙 ハサウェイ・ノア 90 00 ネモジェガン ネオ・ジオンの旗の下に ||| コレクションミッション「ジオンに栄光あれ!」をクリア 宇宙 レズン 90 00 ギラ・ドーガレズン専用ギラ・ドーガ ジェット・ストリーム・アタック! ||| フレンドシップミッション「地球攻略作戦2」をクリア フリーミッション「兵士たちの戦場2」をクリア 地上 ガイア オルテガ マッシュ 90 00 ザク?グフドム 龍、飛翔す |||| グレミー・トトのストーリーミッションをクリア 地上 グレミー・トト プルツー ロザミア 90 00 量産型バウ(アクシズ機)量産型バウ(グレミー軍機)量産型キュベレイ エゥーゴの誇り |||| コレクションミッション「量産型ガンダム」をクリア 宇宙 クワトロ アポリー ロベルト 90 00 ジム?ネモリック・ディアス 公国の騎士 |||| マ・クベの撃墜 マ・クベのストーリーミッションをクリア マ・クベとの友好関係が「信頼」以上 地上 マ・クベ 90 00 ドムギャン ジュピトリスの天才 ||||| フレンドシップミッション「冷酷なるマキャベリスト」をクリア シロッコ・サラ・レコアとの関係が「好感」以上 宇宙 シロッコ サラ レコア 90 00 水中より来る者 ||||| シャア の撃墜 フレンドシップミッション「地球攻略作戦2」をクリア モビルスーツ研究所の技術レベルが4以上 地上 シャア 90 00 ズゴックシャア専用ズゴック 女たちの戦場 |||| カテジナ・サラ・レコアが使用可能後 カテジナ・サラ・レコアとの関係が「好感」以上 宇宙 カレジナ サラ レコア レズン 90 00 狩人 ||||| コレクションミッション「ネオ・ジオンの旗の下に」をクリア 宇宙 シャア ギュネイ クェス 90 00 サザビーヤクト・ドーガ(ギュネイ機)ヤクト・ドーガ(クェス機) 帰ってきたZガンダム ||||| アムロの撃墜 宇宙 アムロ ケーラ チェーン 90 00 リ・ガズィ シャア・コレクション ||||| フリーミッション「シャアの挑戦」クリア 宇宙 シャア ルナマリア ララァ 90 00 赤い三連星? |||| 宇宙 シャア ジョニー カイ ハヤト 90 00 ジェリド、魂の遍歴 ||||| ジェリドのストーリーミッションをクリア 地上 ジェリド 90 00 ヘビとクモ |||| 宇宙 ヤザン ダンケル ラムサス 90 00 究極の兄弟 |||| フレンドシップミッション「地球帰還作戦2」クリア 宇宙 ロラン ギンガナム 90 00 ザク愛好家の集い1 ||| シャア ルナマリア ジュドー キラ コレクションミッション「ジオンの怪物」をクリア ザク?の撃墜数が1000以上ザク?限定 城砦都市群 ランバ・ラル 90 00 ザク愛好家の集い2 ||||| シャア ルナマリア ジュドー キラ コレクションミッション「ザク愛好家の集い1」をクリアザク?の撃墜数が3000以上 ザク?限定 宇宙 アムロ カミーユ 90 00 キュベレイの嵐 ||||| いずれかのキュベレイシリーズの撃破数3000以上 ハマーンとの友好関係「信頼」以上プルとの友好関係が「親密」以上プルツーとの友好関係が「親密」以上クリア後、量産型キュベレイのランク4解禁 コア3宙域 ハマーン プル プルツー セシリー フォウ 90 00 赤は一人でいい1 |||| ジョニー コレクションミッション「赤い三連星?」クリア ジョニーの指定した赤いMS限定シャア専用ザク、キュベレイmk2(プルツー)、サザビー、インフィニットジャスティス、武者ガンダム 宇宙 シャア カイ アポリー ロベルト 90 00 赤は一人でいい2 ||||| ジョニー コレクションミッション「赤は一人でいい1」クリア ジョニーの指定した赤いMS限定シャア専用ゲルググ、サザビー、武者ガンダム、ガンキャノン、リックディアス 地上 アスラン プルツー ルナマリア シャア 90 00
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全ての武器にオプションを付ける事が可能です。 但し強化数が7未満のものにオプションを付ける事は出来ません。 装備していている武器に効果が出ますので注意して下さい。 オプションストーンをダブルクリックするとその属性が装備している武器に付与されます。 オプションにはレベルが有り、強化する事が可能です。 強化も同様にオプションストーンを使用する事で強化出来ます。 オプション強化には失敗もあります。 元々特性のないもの(例えば片手剣にフォーカス等)には意味がありません。 一度オプションを付けるとオプション除去ストーンを使ってからでないと違うオプションは貼れません(1つの武器にオプションは1個だけです) 成功率は基本成功率150%からLVが1上がる度に(150/武器レベル + 1)%になります。 また祝福されたオプションストーンは成功率が上乗せされます。(基本200%) ノーマルでは付与する時点では必ず成功します。 祝福されたものは2段階目までは必ず成功します。 失敗すると現状維持か能力が下がります。レベルが下がる確率は失敗時の(150/武器レベル+1)%になります。 更に祝福されたオプションストーンは失敗時に能力が下がりません。 (レベル4の武器で失敗した場合、失敗したときの30%で能力が下がります。) レベル1の状態からは下がりません。 失敗による武器の蒸発はありません。
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Q: 203 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/11(火) 11 28 01 ID yxRvI/nD ケタケタ笑いながら獲物を追い回したいと言うのに 大剣には鉈も鋸も包丁も無いし、笑いながらの移動がそもそもできません。 加えてP2はアクションが少な過ぎます。雪国ハンターは感情が乏しいのでしょうか? A: 207 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/11(火) 22 23 33 ID /TsJ2xtC 203 逆に考えましょう。レナが異常であると。Fには折れた鉈とかいう双剣が あった…はずなのでMHP2Gに期待しましょう。 アクション 大剣
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ゲームの感想 アクション2 GTA バイスシティストーリーズ PS2 満足度10 街や武器、使える乗り物は、前のVCとだいたい同じなので、それをはまった人なら楽しめるかと思いますが、今回の物件ミッションは物件を購入して業種を選び、ノルマをクリアーしていけば物件と仕事のランクに応じて、自分の手元に多額の金が自動的に振り込まれるので便利にはなりましたが、物件か武器、乗り物に使うくらいだし、それ自体もそんなに金がかかるものではないので「かなり余るなあ・・・。というか貯まっていく一方・・・。」というのが印象です。普通に銃撃戦で死ぬ機会があまりなく、パートナーや乗り物がやられたり、ターゲット見失いでゲームオーバーになることの方がよくあり、難易度的にはPS2で5作やった中では一番易しい方だったと思います。前回のLCSはクリアーまで10時間くらいでしたが、今回のVCSは全ての物件を手に入れてクリアーしたので、20時間くらいは楽しめたと思います。 クロスファイア PS2 満足度7 わかりやすくいうとGTAサンアンドレアスの建物への潜入ミッションのみがずっと続いていく感じです。一応ステージ間で武器やアイテムを調達したり、装備したりできますが。ステージが変わっても、建物の内装ややることなどが全く同じです。具体的にいうとドアのスィッチを解除して、エレベーターで昇ったりして隠れた敵を倒していき、またドアのスィッチを解除して・・・といった同じ作業を繰り返していくといずれボスにたどり着き、倒すと1ステージクリアとなります。作戦中に味方3人に指示を出すこともできます。チェックポイントまで行き、やられた場合はそこからやり直しになります。ストーリー展開も同じことの繰り返しっぽかったです。終盤は面白かったので2、3ステージ連続で解きましたが、それ以外は一度に1ステージくらいの感覚でちょこちょこ進めていきました。武器の種類が豊富でそこそこ面白いけど、めちゃくちゃはまるというほどでもなく、他のゲームの合間にやるとちょうどいいかなといった感じのゲームです。 ツキヨニサラバ PS2 満足度7 ひたすらにスローモーションにして銃弾をよけてクリティカルショットで倒していくゲームです。良かったところは戦闘中のキャラの動きとセリフ、それと音楽がクラブジャズみたいでかっこ良かったところ。不満な点は難易度が異様に高い点です。一番低い難易度でも苦戦する箇所があった。このゲームは経験値でスキルを覚えていくんですが、あまり使わないスキルがほとんどだったので、使える武器などを変更できればよかった。他のTPSみたいにスナイパー視点で敵を狙ったりとか、落ちてるものを使って工夫してやるといった要素が無く、やることといえば、とりあえずスローにしてよけてクリティカルショットで、爽快ではあるんですが、それをしないと瞬殺されるので自然とそればっかりの戦い方になるのが残念だった。3周し、爽快なのでそれなりに満足ですが不満を感じる部分が多かったのでこの満足度になりました。 キャリアー DC 満足度8 ヘイムダルという戦艦の中でアークという寄生生物を相手に戦っていくストーリーですが、テーマとしては環境問題を訴えかける内容で良かったと思う。不満な点としては、画面が切り替わる瞬間に敵が襲い掛かってくるので、事前に武器を準備しててもどうしてもダメージを喰らってしまうときがたびたびあったことと、武器の種類が少ないし命中率とかスキができることを考えると、あまり強い武器が使える武器というわけでもないところ。基本的にやることはバイオハザードと一緒ですが、スコープを覗いて入り口を見つけたり、敵味方を見分けたり、アイテムを探したりという独創性があって良かったと思う。 ゴジラ ジェネレーションズ DC 満足度5 10分から12分程度の制限時間の中で画面に表示されるあらゆるものを破壊し続け、適当に早い時間に退散すると高い評価が得られるいうのがこのゲームの流れだけど、これがウルトラマンだったらパンチとかキック、ジャンプとか細かい動きができたかもしれないけど、ゴジラだけに体当たりと放射能しかないというのが物足りないところ。怪獣同士の対戦もこのゲームでは無い。ステージ数が少なく短い。ゲームとしてみた場合それほど面白いというほどではないけど一度やり始めるともくもくと壊し続けてしまう。ただジオラマを壊し続けるという爽快感と独創性がウリだと思う。城とかスタジアムみたいなものが登場して良かったと思う。
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11onで試合を始める前に、まずはボールに慣れ、動き方を覚えて実戦を行う事が大事です。 FIFA13から練習モード「スキルゲーム」が導入されたのでうまく活用しましょう。 1.ドリブル練習 (1人用) まずは、「スキルゲーム:ドリブル」でタッチの感覚をつかみましょう。 ルール 「スキルゲーム:ドリブル」のブロンズからスキルチャレンジまでどのレベルでもいいので選択。 ゴールタイムはどんなに遅くてもいいのでゴールまで1回もコーンに引っかからないようにプレーする。 1回でも引っかかったら最初からやり直し。 目的 ドリブルの間合いをつかむ。 コーンに引っかかってしまうのは自分の思い通りにボールを動かせていません。 ドリブルは自分の思い通りに動かせる事が大事です。 速さよりもしっかりと間合いを意識して徐々に速くドリブルできるようにしましょう。 ドリブルの感覚がつかめたら、次は相手を置いて練習しましょう。 ドリブルはコーンなど止まっている物でなく動いている相手に対して練習する事が大事です。 練習相手としてはまずCOMを相手にドリブルします。COMは規則的なタイミングでプレスにくるので それに慣れたら不規則なタイミングで来る相手、つまり対人戦であるプロクラブやドロップインマッチでドリブルをしてみましょう。 パス、シュート、ドリブルなど攻撃に関するトレーニングは相手を置かないでやっても無意味です。 常に相手を意識してプレーする事によって上達していきます。 ロナウジーニョは人でもなく犬を相手にドリブルで遊びます。 「右に動くだろう」という予測でなく、「右に動いている」という相手の動きを見て逆を取る事を意識します。 スキルムーブや緩急をつけたドリブルなどいろんなパターンで抜きましょう。 ドリブルの苦手な人はボールタッチするごとに数字を数えてドリブルしてみましょう。 「イチ、二、サン、かわす」「イチ、シュート」「イチ、二、サン、パス」など 数字を数えながらドリブルするとボールタッチを意識する感覚が身につきやすいです。 基本的にドリブルはセンスが必要です。 上手い人は2,3人に囲まれても取られないですし、苦手な人は簡単に取られてしまいます。 この練習を通して大事なことは自分はどの程度ドリブルができるのかを知る事です。 どこまで相手が近付いてもボールを取られないかを意識してまずはボールを持った時相手に取られないようにキープするドリブルを覚えましょう。 ドリブルのうまい選手ほど相手が近付いても落ち着いていられますし、抜く感覚も持っています。 なんとなくドリブルしてボールを取られる事がないようにしてミスを減らしましょう。 2.キックの練習(1人用) ロングキックやシュートはアリーナでターゲットを作って練習するのが一番です。 「スキルゲーム:ロブパス」で練習しましょう。 ここでただターゲットを狙うのではなく、試合中の状態に近づけるためにすぐパスを出さないで 一回スキルムーブやフェイントを入れてパスを出すようにしましょう。 ワンプレイを入れる事によってキックするポイントが変わり難しくなるので その状態でも狙った場所に蹴れるようにしましょう。 3.シュート練習(1人用) シュートはボールをもらう前にシュートに持っていくイメージが大事です。 「スキルゲーム:アドバンスドシューティング」で練習しましょう。 この中で「アドバンスドシューティング:スキルチャレンジ」は実戦にかなり近い形になっています。 この動画のように相手をよく見てシュートイメージを持ってプレーしましょう。 操作しているプレーヤーは早く攻めるよりも相手の動きさえしっかり見ればいいという考え方でプレーしています。 シュートレンジに入ったらすぐ打てるように練習しましょう。 下の動画を参考にしてください。 右利きなら1、左利きなら3から打ちましょう。2分25秒からの練習を参考にして下さい。 次にシュート感覚をつかんだらタッチ数を決めてシュートをしましょう。 例えば2タッチと決めて、味方からパスを出して2タッチでシュートを打ちましょう。 「イチ、ニ、シュート」という感じですぐシュートに行けるように ボールが来た時のシュートイメージを作りましょう。 バイタルエリアは敵が密集しているので素早いプレーが求められます。 黄色のエリアからは強シュート(R2+シュートボタン)を打ちましょう。 4.パス練習(1人用) ドリブルに余裕が出てくると、視野が広がるのでパスの練習です。 パスをつなぐコツは守備選手をよく見て外す事を意識しましょう。(攻撃の基本は相手の逆を取る事) 「スキルゲーム:グラウンドパス」がありますがこの「ゴールドレベル」が一番実戦に近い形になります。 これも他と同じく、すぐにターゲットを狙わず、切り返し、スキルムーブなどワンプレー入れてから狙うようにしましょう。 このモードでは受け手(ターゲット)は止まっています。 つまりパスミスする時は受け手ではなく、出し手がパスミスをしているという事がよくわかります。 パスミスは相手の動き、味方の動きをよく見ていないという出し手のミスです。 相手をよく見て「人が外れた」という感覚を意識しましょう。 また、ショートパスをつなぐ事がいいプレーではなく、人が外れている選手に出す判断力が大事なことがわかります。 人が外れていればゴール前へのパスも通るので視野を広く、素早い判断力を持ってパスを出すようにしましょう。 ルール アリーナ練習モードで11対11を選択。 相手陣内だけでキープする。 シュートは打たない。 できるだけ深くまで押し込み中央でパスを回す。(サイドでパスを回さないように!) 目的 ボールをキープするためショートパスにこだわらず、 ロングパス、ドリブル、ワンタッチプレイなど柔軟な発想をつける。 相手の守備は詰んだ状態にしようとするのでバックパスなど回避することを覚えましょう。 慣れてきたら人数を減らして、5対8や、できる人は4対11とかにすると すぐにパス出せない状況でもためて出せるようになります。 その次は、COMレジェンド相手に相手陣内でキープする練習をしましょう。 余裕でできるようになれば、視野がかなり広がってるはずです。 5.ポジショニングの練習(1人用) ポジショニングを身につけるのはサッカーをしている選手の中に入ってプレーするのが一番です。 この練習がPBにおいては一番大事です。 ルール キャリアモードでCOM強さはレジェンドでパス要求を一切しないで試合を行う。 味方とのポジションは入れ替わらない。 目的 周囲の状況を意識したポジショニングを覚えバランス感覚がつく。 自分のプレーエリアを知り、ポジションで止まる事を意識にする。 DFラインを作る練習。 最初は好きな選手でプレーしてみましょう。 COMは基本的なサッカーの動きに基づいてプログラミングされているので その動きに同調するようにして下さい。 DFラインの連動した動きを覚えるのに最適です。 COMが守っている事は ①味方と重ならない ②フォーメーションを守ってプレーする。 ③裏を取らせない、抜かれない守備をする ④ゆっくりパスを回すが、スキがあればカウンターでもすぐ狙う。 ボランチでうまく試合をこなせるようにしましょう。 強弱関係なく、ランダムでチームを選び試合をすると 勝手にポジションを割り振られるのでそのまま試合を行うのもいいです。 ボールを引き出すコツは味方、敵のバランスを見て相手を外した状態を作る事です。 中央エリアで相手を外した状態を作るだけでCOMはパスを出します。 あとは、STでプレーしてボールを引き出す練習をしましょう。 1試合で2点決めれるようになりましょう。 ポジション入れ替わったり、パス要求すると練習にならないので気をつけましょう。 COMはバランスを常に気にしているので簡単に入れ替わってしまったり、 ボールに絡めないからつまらないと感じる人は オフ・ザ・ボールの動きがわかっていないです。 COMはサッカーのスタンダードな動きをしているので なぜ前に行かないか、後ろに行かないかを考えながらプレーしましょう。 6.フットサル風練習(クラブ用) プレーエリアを限定してフットサルに近い状況を作ります。 ルール プレー人数4人ぐらいから。 前からポジションを埋めて黄色のエリアだけでプレーをする。 守備時もボールがサイドに行った時チェックに行くだけで他のメンバーはエリア内で待つ。 (サイドを攻められてもボールは必ず中央にくるので守れます。) 目的 人を外す動きを意識する 発想力、状況判断力をつける 注意点 味方選手同士かぶらない ポジションチェンジをできるだけせず前後左右入れかわらない。 プレーエリアが狭いためドリブルはしづらいですが、選手間の距離が短くパスがつながりやすいので状況判断を早く、 お互いの位置関係を見ながらプレーしましょう。 サッカーにとって大事なのはゴールがある中央エリアでサイドは余分なエリアです。 最初は難しく感じるでしょうが、プレーエリアを狭くするのは 状況判断力、対応力がアップしますのでぜひやってみましょう。 7.守備練習(クラブ用) ルール 開始人数4人からでフォーメーションは442 ボールを取られたらまず下がって442の形を作り、 守備のスタートラインをハーフウェイラインに設定して守る。 ハーフウェイをボールホルダーが超えたらプレスを開始。 攻守役割分担して前2人はボールを取ったらカウンター出来るように準備をする。 注意点 2ラインのブロックを作る事を意識する。 目的 守備の連動性の確認。 守備のスタートラインを決める。
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スクリプトオブジェクト ActionCallFunction ActionCallFunction は、関数を実行します。 これには ActionScript の組み込み関数 (parseInt のような) と、ユーザ定義関数、ネイティブ関数が含まれます。 より詳しい情報は ActionNewObject をご覧ください。 フィールド 型 コメント ActionCallFunction ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3D ActionCallFunction は次のことを行います。 関数名 (String) をスタックからポップする numArgs (int) をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 引数を渡して、関数を呼び出す 関数の戻り値をスタックにプッシュする 戻り値が無い場合 (関数が return ステートメントを持たない場合)、 push undefined メッセージがコンパイラにより生成され、スタックにプッシュされます。 undefined の戻り値はスタックから取り除かれる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionCallMethod ActionCallMethod は ActionNewMethod のように、メソッド (関数) をスタックにプッシュします。 フィールド 型 コメント ActionCallMethod ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x52 名前付きのメソッドが存在する場合、 ActionCallMethod は次のことを行います。 メソッドの名前をスタックからポップする メソッド名が空文字列か undefined の場合、 object はメソッドのコンテナオブジェクトではなく、関数オブジェクト (function object) になります。 例えば、 CallMethod が object = obj と空文字のメソッド名で呼び出された場合、次の構文と同等の意味になります。 obj(); メソッド名に foo が指定された時は、 obj.foo(); と同等の意味になります。 ScriptObject の object をスタックからポップする 引数の数 args をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 引数を渡して、メソッドを呼び出す メソッドか関数の戻り値をスタックにプッシュする 戻り値が無い場合 (関数が return ステートメントを持たない場合)、 push undefined メッセージがコンパイラにより生成され、スタックにプッシュされます。 undefined の戻り値はスタックから取り除かれる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionConstantPool ActionConstantPool は、新しいコンスタントプールを作成します。 古いコンスタントプールが存在する時は上書きされます。 フィールド 型 コメント ActionConstantPool ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x88 Count UI16 次に続く定数の数 ConstantPool STRING[Count] 文字列定数 ActionDefineFunction (注) ActionDefineFunction は SWF 7 以降では滅多に使用されません。 これは ActionDefineFunction2 に置き換えられました。 ActionDefineFunction は、与えられた名前と本体サイズで関数を定義します。 フィールド 型 コメント ActionDefineFunction ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9B FunctionName STRING 関数名 (空の場合、匿名関数) NumParams UI16 パラメータの数 param 1 STRING パラメータ名 1 param 2 STRING パラメータ名 2 ・・・ param N STRING パラメータ名 N codeSize UI16 続くコードのバイト数 ActionDefineFunction は FunctionName, NumParams, [param1, param2, …, param N], codeSize の順でパースされます。 ActionDefineFunction は、次のことを行います。 アクションタグから関数名をパースする タグのパラメータをスキップする タグからコードサイズをパースする DefineFunction タグの後には、 codeSize で指定されたバイト数のアクションデータが続きます。これは、関数の本体になります。 関数用のコードを得る ActionDefineFunction は、次の方法で使用することができます。 使用法 1 匿名関数をスタックにプッシュします。 この関数は 関数リテラル で、命令文の代わりに式で表現されます。 匿名関数は次のような ActionScript で定義されます。 area = (function () {return Math.PI * radius *radius;})(5); 使用法 2 指定された FunctionName と関数定義により変数をセットします。 こちらは、より慣例的な方法で次のような ActionScript で定義されます。 function Circle(radius) { this.radius = radius; this.area = Math.PI * radius * radius; } ActionDefineLocal ActionDefineLocal は、ローカル変数の定義と値の設定を行います。 変数が既に存在する場合は、新しいもので置き換えられます。 フィールド 型 コメント ActionDefineLocal ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3C ActionDefineLocal は次のことを行います。 値 (value) をスタックからポップする 名前 (name) をスタックからポップする ActionDefineLocal2 ActionDefineLocal2 は、ローカル変数を定義しますが値をセットしません。 変数が既に存在する場合は何も行いません。 ローカル変数の初期値は undefined になります。 フィールド 型 コメント ActionDefineLocal2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x41 ActionDefineLocal2 は次のことを行います。 名前 (name) をスタックからポップする ActionDelete ActionDelete は名前付きのプロパティを ScriptObject から削除します。 フィールド 型 コメント ActionDelete ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3A ActionDelete は次のことを行います 削除するプロパティの名前をスタックからポップする プロパティを削除するオブジェクトをスタックからポップする ActionDelete2 ActionDelete2 は名前付きのプロパティを削除します。 Flash Player は最初、現在のスコープでプロパティを探します。 見つけられなかった場合、より大きいスコープへと範囲を広げてプロパティを探します。 フィールド 型 コメント ActionDelete2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3B ActionDelete2 は次のことを行います 削除するプロパティの名前をスタックからポップする ActionEnumerate ActionEnumerate は、 ActionScript オブジェクトの全ての "スロット" の名前を取得します。 オブジェクト obj の、全ての名前を表す記号を X とすると、 obj.X のような形式で表されるものを検索します。 ActionEnumerate は、 ActionScript の for .. in 文の実装に使われます。 (注) 特別なスロット名は省略されます。 特別な名前のリストは、 ECMA-262 標準の、 DontEnum の項目を調べてみてください。 リンク Under Translation of ECMA-262 3rd Edition http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/ 8 型 (Types) http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/8_Types.html#section-8.6 フィールド 型 コメント ActionEnumerate ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x46 ActionEnumerate は次のことを行います。 オブジェクト変数の名前 (スラッシュ区切りかドット区切りで表される) をスタックからポップする スロット名のリストの終わりを指すために、 null 値をスタックにプッシュする それぞれのスロット名 (文字列) をスタックにプッシュする (注) プッシュする順番は未定義です。 ActionEquals2 ActionEquals2 は ActionEquals と似ていますが、 ActionEquals2 は型を区別します。 等価比較アルゴリズムは ECMA-262 Section 11.9.3 を使用します。 フィールド 型 コメント ActionEquals2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x49 ActionEquals2 は次のことを行います。 arg1 をスタックからポップする arg2 をスタックからポップする 戻り値をスタックにプッシュする ActionGetMember ActionGetMember は、名前付きプロパティをオブジェクトから検索し、そのプロパティの値をスタックにプッシュします。 フィールド 型 コメント ActionGetMember ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x4E ActionGetMember は次のことを行います。 メンバ関数の名前 name をスタックからポップする ScriptObject object をスタックからポップする プロパティの値をスタックにプッシュする 例えば、オブジェクト obj のプロパティ foo に次のように値が割り当てられた時、 obj.foo = 3; ActionGetMember の object を obj に、 name に foo を指定すると、スタックに 3 をプッシュします。 指定されたプロパティが存在しない時は、 undefined をスタックにプッシュします。 object パラメータは Object 型にする必要はありません。 object パラメータが number, Boolean, string のようなプリミティブ型の場合は、一時的なラッパーオブジェクト Number, Boolean, String へと自動的に変換されます。 これにより、ラッパーオブジェクトのメソッドが、プリミティブ型に対してでも呼び出すことができます。 例えば次の例は、 5 と表示されます。 var x = "Hello"; trace (x.length); この例の変数 x には、プリミティブ文字列 "Hello" が代入されています。 x は、 String 型のラッパーオブジェクトに一時的にラップされ、その上で length プロパティを取得します。 ActionInitArray ActionInitArray は ActionInitObject と同様に、 ScriptObject 内の配列の初期化を行います。 新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 スタックには、新しく作成されたオブジェクトの参照のみが積まれます。 ActionInitArray の後に続く SetVariable か SetMember アクションにより、新しく作成されたオブジェクトを変数に代入することができます。 フィールド 型 コメント ActionInitArray ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x42 ActionInitArray は要素数 (elems) をスタックからポップした後、 [arg1, arg2, …, argn] をポップします。 ActionInitArray は次のことを行います。 引数 (または要素) の数をスタックからポップする 引数がある場合、 ActionInitArray は、指定された要素数の配列オブジェクトを初期化する ScriptObject として配列を初期化する オブジェクトの型を Array にセットする スタックから値をポップし、それを配列の初期値として代入する 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionInitObject ActionInitObject は ActionInitArray と同じようにオブジェクトを初期化します。 新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 スタックには、新しく作成されたオブジェクトの参照のみが積まれます。 ActionInitArray の後に続く SetVariable か SetMember アクションにより、新しく作成されたオブジェクトを変数に代入することができます。 フィールド 型 コメント ActionInitObject ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x43 ActionInitObject は要素数 (elems) をスタックからポップした後、 [value1, name1, …, valueN, nameN] をポップします。 ActionInitObject は次のことを行います。 初期プロパティの数をスタックからポップする ScriptObject としてオブジェクトを初期化する オブジェクトの型を Object にセットする 初期プロパティをそれぞれスタックからポップする 各初期プロパティは、最初に値がポップされ、次に名前がポップされます。 名前は文字列に変換されますが、値はどのような型でもかまいません。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionNewMethod ActionNewMethod は、新しいオブジェクトを作成するためにコンストラクタ関数を呼び出します。 新しいオブジェクトが作成され、コンストラクタ関数に this キーワードが渡されます。 コンストラクタ関数に引数を指定することもできます。 コンストラクタ関数の戻り値は破棄されます。 ActionCallMethod や ActionNewObject と同じように、新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 フィールド 型 コメント ActionNewMethod ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x53 ActionNewMethod は次のことを行います。 メソッドの名前をスタックからポップする ScriptObject をスタックからポップする メソッドの名前が空の場合、 ScriptObject は関数オブジェクトとして扱われ、これをコンストラクタ関数として呼び出します。 メソッドの名前が空でない場合、 ScriptObject 内の、そのメソッドを呼び出します。 引数の数をスタックからポップする メソッド呼び出しを実行する 新しく作成されたオブジェクトをスタックにプッシュする 特定の戻り値が無い場合 (関数が return 文を持たない場合)、コンパイラは push undefined を生成し、それをスタックにプッシュします。 この戻り値の undefined は、スタックからポップされる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionNewObject ActionNewObject は、コンストラクタ関数を呼び出します。 新しいオブジェクトが作成され、コンストラクタ関数に this キーワードが渡されます。 オプションで、コンストラクタ関数の引数をスタック上に指定することもできます。 コンストラクタ関数の戻り値は破棄されます。 ActionCallMethod や ActionNewMethod と同じように、新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 フィールド 型 コメント ActionNewObject ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x40 ActionNewObject は次のことを行います。 オブジェクト名 (文字列) this をスタックからポップする numArgs (int) をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 名前付きオブジェクトのコンストラクタ関数を呼び出す コンストラクタ関数には指定された引数が渡され、新しく作成されたオブジェクトには this キーワードが使われる コンストラクタ関数の戻り値は破棄される 新しく作成されたオブジェクトがスタックにプッシュされる 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionSetMember ActionSetMember はオブジェクトのプロパティをセットします。 プロパティが存在していなかった場合は、新しく作成されます。 存在するプロパティが指定された時は上書きされます。 フィールド 型 コメント ActionSetMember ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x4F ActionSetMember は次のことを行います。 新しい値をスタックからポップする オブジェクト名をスタックからポップする オブジェクトをスタックからポップする ActionTargetPath ActionTargetPath は、指定されたオブジェクトのターゲットパスをスタックにプッシュします。 スタック上のオブジェクトの型が MovieClip の場合、オブジェクトのターゲットパスはドット区切りの表記でスタックにプッシュされます。 オブジェクトの型が MovieClip でない場合、結果はムービークリップのターゲットパスの替わりに undefined になります。 フィールド 型 コメント ActionTargetPath ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x45 ActionTargetPath は次のことを行います。 オブジェクトをスタックからポップする ターゲットパスをスタックにプッシュする ActionWith スクリプトの with ブロックを定義します。 フィールド 型 コメント ActionWith ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x94 Size UI16 続くコードのバイト数 ActionWith は次のことを行います。 with ブロックを開始するオブジェクトをスタックからポップする ActionWith タグの Size (コードの長さ) をパースする 呼び出しの深さが最大の深さを超えていないかチェックする SWF 6 以降 最大の深さは 16 SWF 5 最大の深さは 8 with の深さが最大の深さを上回っている場合、 Size バイトのデータは実行する代わりにスキップされる ActionWith タグの後ろの Size バイトのアクションコードを with ブロックの本体とする with ブロックをスコープチェーンに追加する 移動 前のページ SWF 5 アクション 次のページ 型
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 FIFA WORLD CUP 98 フランス98総集編 タイトル FIFA WORLD CUP 98 フランス98総集編 FIFAワールドカップ98 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01719 ジャンル スポーツ(サッカー) 発売元 エレクトロニック・アーツ・スクウェア 発売日 1998-11-5 価格 5800円(税別) FIFA サッカー 関連 Console Game SFC FIFA INTERNATIONAL SOCCER MD FIFA INTERNATIONAL SOCCER SS FIFA SOCCER 96 PS FIFA SOCCER 97 FIFA Road to WORLD CUP 98 ワールドカップへの道 FIFA WORLD CUP 98 フランス98総集編 FIFA 99 ヨーロッパリーグ・サッカー FIFA 2000 ヨーロッパリーグ・サッカー N64 FIFA Road to WORLD CUP 98 GC 2002 FIFA ワールドカップ FIFA 2002 ロード・トゥ・FIFA ワールドカップ FIFA 2003 ヨーロッパサッカー FIFA 08 WORLD CLASS SOCCER Wii FIFA 09 ALL-PLAY FIFA 10 WORLD CLASS SOCCER 2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会 WiiU FIFA 13 ワールドクラスサッカー Handheld Game GG FIFA INTERNATIONAL SOCCER 駿河屋で購入 プレイステーション
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問題 解答 補足 2009年に発売されたカプコンのPSP用ゲーム『戦国BASARA?』 バトルヒーローズ 2009年にはWii版が発売された任天堂のボクシングゲームです パンチアウト 2011年にPS3などで発売されたZ指定のホラーアクションゲーム デッドアイランド 2012年5月にPS3などで発売されたカプコンのゲームです ドラゴンズドグマ 2012年にコナミがリリースした「不死身アクションゲーム」 ネバーデッド 『KOF MAXIMUM IMPACT 2』で初登場したボスキャラです ジヴァートマ 「悪名高き男」という副題のPS3用アクションゲーム INFAMOUS 『お姉チャンバラ』シリーズの開発を手がけているゲーム会社 タムソフト 『カプコンファイティングジャム』にも参戦した格闘ゲーム ウォーザード 『ザ・ランブルフィッシュ』などの格闘ゲームを開発した会社 ディンプス 『ストリートファイターⅡ』に登場するジャマイカの格闘家 ディージェイ 『ソウルキャリバーⅤ』から参戦した「聖アテネ流」の使い手 パトロクロス 『鉄拳5 DARK RESURRECTION』から登場したキャラクター ドラグノフ 『ファイティングバイパーズ』のセガサターン版の隠れキャラ ペプシマン GC用ゲーム『ワリオワールド』に登場する妖精 ネッコロ GC用ゲーム『ワリオワールド』に登場するワクワクワールドのボス ディーナソア SCEE Studio Liverpoolが開発するドライブゲームのシリーズ ワイプアウト TVアニメ化もされた1999年発売のカプコンのゲーム パワーストーン Wii用ゲーム『ソニックと暗黒の騎士』でソニックが使う聖剣 カリバーン アークシステムワークスが制作した対戦格闘ゲーム ブレイブルー オーストラリアで製作された2011年稼動開始の格闘ゲーム カオスコード カエルが主人公の横スクロールアクションゲーム バトルトード 格闘ゲーム『GUILTY GEAR』の主人公はソル・○○○○○? バッドガイ 格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するザフィーナの投げ技 アンドレアルフス 格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するザフィーナの投げ技 クラシャラボラス 格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するジュリアの投げ技 マッドアックス 格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するリリの投げ技 デボーションキス 格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するリリの投げ技 バウンススイング 格闘ゲーム『ブレイブルー』に登場する獣人系のキャラクター タオカカ カプコンのアクションゲーム『魔界島』の主人公の名前は? モモタルー クラウドやセフィロスも登場するスクウェアの対戦格闘ゲーム エアガイツ ゲーム『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに登場するキャラです デュオロン ゲーム『アクトレイザー』で物語のスタート地点になる土地 フィルモア ゲーム『風のクロノア』に登場する架空の言語です ファントマイル ゲーム『風のクロノア』に登場する伝言ロボットです ンガポコ ゲーム『喧嘩番長』で相手を睨みつける際に放ちます メンチビーム ゲーム『毛糸のカービィ』に登場するクラーケンのモンスター イカスタコス ゲーム『ゴールデンアックス』の女戦士はティリス・○○○○○? フレイアー ? ゲーム『ゴッド・オブ・ウォー』で、神々に抗う残忍な主人公 クレイトス ゲーム『ストリートファイター』シリーズに登場する格闘家 ザンギエフ ゲーム『スプラッターハウス』の主人公の恋人です ジェニファー ゲーム『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』に登場する長老 サハスラーラ ゲーム『ゼルダの伝説』シリーズのタコみたいな敵キャラです オクタロック ゲーム『ゼルダの伝説』シリーズに登場する子供です スタルキッド ゲーム『ソニックラッシュ』で物語のカギとなる宝石 ソルエメラルド ゲーム『忍者龍剣伝』に登場するニューヨークの闇の帝王 ボンバーヘッド ゲーム『ベヨネッタ』の舞台となるヨーロッパの辺境の街は? ヴィグリッド ゲーム『星のカービィ』シリーズに登場する敵キャラです シャッツォ ゲーム『星のカービィ』シリーズに登場する敵キャラです ワドルディ ゲーム『星のカービィWii』に登場するラスボスです マホロア ゲーム『星のカービィWii』に登場する未知の世界 ハルカンドラ ゲーム『星のカービィ』シリーズに登場する敵キャラです バウンシー ゲーム『ボンバーマン』に登場する敵キャラです オニール ゲーム『ボンバーマン』に登場する敵キャラです コンドリア ゲーム『メトロイド』の舞台になった惑星です ゼーベス ゲーム『モンスターハンター』シリーズで竜撃砲が使える武器 ガンランス ゲーム『モンスターハンター』に登場するモンスターです チャチャブー ゲーム『モンスターハンター』に登場するモンスターです ディアブロス ゲーム『モンスターハンター』に登場するモンスターです ミラボレアス ゲーム『モンスターハンター3』で砂漠に生息する海竜です ハプルボッカ ゲーム『モンスターハンター3』に登場する海竜です ラギアクルス ゲーム『モンスターハンター3』に登場する「灯魚竜」です チャナガブル ゲーム『ロックマン2』で何回やっても倒せないくらいの強敵 エアーマン ゲーム『ロックマンゼロ4』で登場した新装備といえば? ゼロナックル ゲーム『ワリオランドシェイク』で舞台となる世界 ユーレトピア ゲーム『ワリオランドシェイク』のラスボスである海賊 シェイキング サンソフトのファミコンゲーム『超惑星戦記○○○○○○』? メタファイト 白い線画のキャラクターが特徴のPS用アクションゲーム ビブリボン 西部劇アクションゲーム『レッド・デッド・?』 リボルバー データイーストの業務用ゲーム『○○○○○○・オスカー』? サイコニクス 人気ゲームが題材の、2011年公開の映画は『鉄拳 ブラッド・?』 ベンジェンス ピポサルを捕まえるSCEのアクションゲーム サルゲッチュ フウキの格闘ゲーム『アシュラブレード』の主人公です ヤシャオウ 副題を「戦う人間発電所」というアクションゲーム チェルノブ ホバーカーを操る未来型のレースゲームです ハイオクタン
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端末と防壁 端末 端末とはネットワークを利用するための手段であり、小型のコンピュータからメガシティ間のネットワークを使うサーバマシンまで さまざまなものが存在します。端末はロスター作成時にCPで購入されます。 端末にはHPが設けられており、サイバー攻撃やセキュリティの反撃によりダメージを受けます。 端末のHPが0になると補給しない限りスペルを使用できません。 防壁 端末やメカニックに設けられたハッキング防御措置です。 防壁を有する存在がスペルやハッキングの対象となった場合、達成ロールが要求されます。 達成値を満たすと防壁は無力化され、効果を発揮しません。 達成地に満たなかった場合、防壁は直ちに反撃を開始し、相手の端末に「火力」ぶんの固定ダメージを与えます。 この攻撃で端末のHPが0になった場合、超過したダメージは相手のモラルに与えます。 達成値 イメージ 火力 用途 0~ 20 無いよりマシ程度の脆弱な防壁 45~65 多く普及している警告用の電子攻撃プログラム 30~ 50 現状で一般的な防壁対策、これ以上はコストがかかるので避けられる傾向 95~125 より降下を追及した攻撃的な電子プログラム 60~ 90 前世紀の最高水準。一流企業や軍用に多く見られるランクの強力な防壁 155~205 使用者への攻撃を前提に入れた強力で高価な電子プログラム 100~140 現状で最高水準を歌われるランクの防壁、めったに見られない。 225~ 大規模サーバーすらも一瞬で吹き飛ばすような過剰な攻撃力を持つプログラム 高度なセキュリティをもつ空間 一流企業や高級ホテル、VIPの邸宅など、一部の区画では安置ハッカー用の高度な防壁システムのほかに 電波を遮断する特殊な材質、ナノマシンの活動を阻害する特殊な空調整備など、万全のハッキング対策が 立てられています。 高度なセキュリティをもつ空間では、スペルが十分に効果しない場合があります。(GMの判断) このような空間のセキュリティを維持するのにキーとなる部分(シナリオトリガー)を無力化できれば 通常通り効果を発揮させることができるでしょう。 <判例> ・ハッキング対策で雇われている電脳警備員を行動不能にする。 ・妨害電波発生装置や、特殊材質の壁を破壊する。 ネットワーク 有線、無線、通信衛星、ナノマシンなど、あらゆる手段で世界中に広がる通信網のことです。 これらの回線では、暗合されたさまざまな情報や命令が常時飛び交っております。 ハッカーやウィザードと呼ばれる者たちは、これらの回線にながれる情報を高度な技術で 不正規な手段により自由に利用できるものたちの事を指します。 コントロールエリア 無線中継器やナノマシーン、スパイプログラムを駆使して構築され、ウィザードが掌握しているネットワークのこと。 コントロールエリアは電子情報による警戒線のような役割を果たし、目や耳となる。 世界中の端末、つまり、点と点を線で結んで構築されるグローバルエリアと自分を中心とした密な周囲空間のゾーンオブコントロール(ZOC)がある。 グローバルエリアの構築 個人や企業、公共など世界中のあらゆる端末にしかけてあるスパイウエァや情報交換先によって構築されるハッカーのもつ一般的な情報網の事。 巧妙に隠された個人の情報網で、他のハッカーが綿密に調べ上げ、妨害を狙わない限り世界中の情報(雑学やゴシップなど足がかりになりそうな情報)を瞬時にして集めることができる。 この情報網はコネや下準備、十分な情報をもとに構築されており、「グローバルエリア」のアビリティを習得しているものだけが利用できる。 グローバルエリア この情報網から得られる情報の精度:コミュLV別に LV0:無し LV1:マイナーニュース/あまり表ざたにはならないがニュースで取り上げられる程度の内容 LV2:信頼筋/間接的にかかわった存在や情報源に近い立場から仕入れられた内容 LV3&LV4:インサイダーリーク/情報源や当事者から直接漏れ出した内容 ※ただし、これらの精度を示す指針はもたらされた情報の信頼度であって、必ずしも最新のもの(=正解)であるとは限らない。 ZOCの構築 ナノマシンや小型ロボット、電波中継器などを駆使したウィザードの電子的な警戒網です。 ウィザードは常時こういった警戒を怠りません。「ウィザード」アビリティを持つものが 端末を手にした場合、自動的にウィザードLVx3mのZOCを得ます。 何者かがZOC内でスペルを使用した場合、即座に探知できます。 ウィザードはZOC内の目標に対してスペルを行使できます。 ウィザードとスペル ウィザードとハッキング コンピューターやサイバースペースに熟練した者たちの中で、ネットワークや端末に介入することに特化した者たちを「ウィザート」と呼びます。 ウィザードたちはさまざまな技術を駆使して他社の端末に介入を行い、機密情報を抜き出したり、情報を書き換える、持ち主が意図しない特殊な操作ができます。 こうした介入行為のことをハッキングと呼びます。 LV 使用回数 1 2回 2 3回 3 5回 4 8回 スペル ウィザードたちは、ハッキングの用途に応じて、特殊なプログラムや回線、情報などをまとめて下準備をしており、 それらの特定の行為のためにまとめたものをスペルと呼んでいます。 必要な端末のほかに常時こういった下準備をしておくことで瞬時にいろいろなケースに対応できるのです。 スペルの使用制限 スペルは「ウィザード」のアビリティを習得しているものだけが使用できます。 ウィザードLVに応じて、スペルの使用回数が決まります。 使用回数は使用すると次の補給があるまで使用できなくなります。 スペルカード 弱いながらも効果を得ることができる単発で機能するハッキングプログラムの総称です。 ウィザードのアビリティがないものでも使用できます。 スペルのスロット占有 使用を宣言し、回数1回分をシナリオ中常時使い続けることにより、効果を得ます。 スロットを消費中は、補給のタイミングでも、スロットを使用し、消費された使用回数は回復をしません。 スロットを消費するスペルは効果を術者の任意で終えることができます。その時点でスロットは開放されます。 また、端末HPが0になった場合など、端末が利用できなくなると効果は強制的に終了します。 複数のスロット使用 ウィザードは自分のLVと同じ数までのスロットスペルを同時に発動・管理できます。 スペルの使用 スペルリストからスペルを選別し、適正な対象を指定し、使用回数を消費することで効果を発動します。 ただし発動値が設けられている場合はコミュの達成判定が必要です。 また、端末HPが0などでが使用できない場合スペルを使用をできません。 スペル名 発動値 占有 概要 効果 カウンター 対抗 自分のZOC内で使用されたスペルを打ち消します。 このスペルはウィザードに意識があればいつでも行え、アクションを消費しない。 ZOC内で第三者がスペルを使用し、発動に成功した場合、 ウィザードは攻撃者に対してカウンター攻撃を行える。 発動したスペルの処理を中断し、ウィザード同士はコミュの対抗ロールを行う。 達成値の高い側の勝利する。 カウンター側が勝利した場合、ただちに相手のスペルを打ち消しすこと。 さらに、カウンター側の達成値に等しい火力のダメージを相手の端末に与る。 このとき、端末HPが0になり超過したダメージはモラルに波及する。 カウンターに失敗した場合は、発動されたプペルは通常通り効果を発揮する。 デュエル 対抗 自分のZOC内にいるウィザード1名に対して、 サイバーアアタックを仕掛けます。 デュエルを仕掛けられた場合、ウィザード同士はコミュの対抗ロールを行う。 達成値の高い側が勝利する。 勝利者の達成値に等しい火力のダメージを相手の端末に与える。 端末HPが0になり超過したダメージはモラルに波及する。 原則として、仕掛けられたデュエルは回避不能。 ただし、端末HPが0などでが使用できない場合デュエルは成立しない。 デュエルが成立しないならば、スペルは消費されず、他の行動が取れる。 サイト あり 対象のグローバルエリア1つに対して発動し、 エリア内を定期巡回し監視と情報に目を向けます。 対象のグローバルエリアは常に利用できる状態でなければならない。 (原則として「グローバルエリア」のアビリティを持っている場合にのみ有効) 発動中、コミュを使用した情報収集に(+使用者のウィザードLVx10%)の修正値を得る。 また、成功した情報収集に+30の強化値を得る。 ガーディアン あり 対象のグローバルエリア1つに対して発動し、 エリア内の要所に一時的に強力な防御措置を施します。 対象のグローバルエリアは常に利用できる状態でなければならない。 (原則として「グローバルエリア」のアビリティを持っている場合にのみ有効) 発動中、対象がトロイ、カット、フェイクのスペルの対象になった場合、 また好奇心旺盛な野良ハッカーの攻撃対象になった場合、 カウンターを行える。 発動中、カウンターに+30%の修正値と+30の強化値を得る。 対抗成功すると相手のスペルの効果を打ち消す。、 カウンターの成否に関わらず、何者が何の目的で侵入したかは判別できない。 トロイ 対象のグローバルエリア1つに対して発動し、 回線にスパイソフトを仕込んでデータを横流しします。 相手に気づかれずに短時間だけ対象のグローバルエリアを利用できる。 達成値に応じて相手しか知りえない情報を得ることができる。 カット 対象のグローバルエリア1つに対して発動し、 回線にウイルスを仕込み情報網を一時的に分断します。 相手は一時的にグローバルエリアを使用できなくなり情報から分断される。 復旧には補給タイミングで1日~3日を要する。(効果時間はGM判断) フェイク 対象のグローバルエリア1つに対して発動し、 回線に割り込みニセの情報を流します。 相手のほしがっている情報が分かる。 相手はグローバルエリアからこちらの流した情報しか得られない。 カーセンサー 任意 監視衛星や、交通管理ネットワークに介入し、 ナンバー、専用装備、カラーリングなどの特徴から 目標のメカニック探します。 対象メカニックがメガシティに居るならば探し出す。 また、対象が利用した交通網などから足取りをつかむことができる。 発見した対象は、スロットを専有化することで常時マークできる。 ただし、対象が電化されていない非文明地へ移動した場合はこの限りではない。 ジャック 防壁 対象の、任意の回線に割り込み短時間の占有権を得ます。 発動には対象の防壁に対して達成ロールをする。 TV放送に介入し、演説や映像など、望む情報を数分程度流す。 介入する番組の規模に応じて難易度が変化。 <難易度の目安> 個人の端末 防壁 10 火力 45~65 特定地域の回線 防壁 60 火力 95~105 メガシティ全体 防壁 100 火力 125~225 世界の主要回線 防壁 140 火力 175~305 不特定多数への認知度を広げるのに有効。 ワールドアイ 防壁 40 火力 95 前世紀に某国によって打ち上げられたスパイ衛星 「ワールドアイ」に介入し特定エリアの情報を得ます。 現在に所有者が居ない旧式の野良衛星は数多くあります。 ワールドアイが利用できるのは欧州エリアのみ。 防壁を突破できれば数分程度コントロール権を得る。 特定エリアの衛星写真を得るが旧式衛星なので画像は粗い。 似たような衛星は世界中に複数あり、シナリオトリガーによって利用できるようになる。 No666 防壁 60 火力105 ハッカーに大人気の野良キラー衛星「No666」に介入し 衛星軌道から狙撃攻撃を行います。 現在に所有者が居ない旧式の野良衛星は数多くあります。 No666が利用できるのは欧州エリアのみ。 防壁を突破できれば10秒(1ラウンド)の間コントロールを得る。 ウィザートから目視でき、かつ衛星から攻撃できる位置にいる目標に対して、 ガン60%のレーザーライフルの狙撃攻撃を行える。 対象がメカニックの場合、攻撃は常にウィークに命中する。 似たような衛星は世界中に複数あり、シナリオトリガーによって利用できるようになる。 マーキング あり ZOC内の目標1体に小型のスパイロボットをつけ、 足取りを追います。 対象がメガシティのどこにいるかを追跡できる。 ただし、対象が電化されていない非文明地へ移動した場合や 高度なセキュリティをもつ空間に移動した場合はこの効果は消滅する。 ビジョン ZOC内の小型ロボットやマイクロマシンから情報を集めます。 ZOC内会話内容や映像情報などが得られる。 ただし、高度なセキュリティをもつ空間に対してはこの効果は発揮されない。 ワイド 任意 通常より広範囲に警戒網を拡張しZOCを広げます。 発動すると10分の間ZOCが10倍になる。 スロットを専有化することで常時発動もできる。 スタン 対抗 ZOC内の複数目標にサイバーアタックを仕掛け 行動を阻害します。 ZOC内にいるサイバー、メカニック属性の目標は電子トラブルに見舞われる。 目標にできる数はウィザードLVx3体まで 目標となったものは使用者の達成地を目標に、コミュによる対抗ロールを行う。 失敗した場合、次の行動時にアクション放棄すること。 プロテクション 50 ZOC内に進入したミサイルの制御系に介入して 軌道をそらします。 ZOC内の目標がミサイルウエポンで攻撃を受けた場合 発動に成功すれば命中しなかったことになる。この場合、至近火力による 被害も受けない。 発動に失敗した場合でも、直撃を免れ、至近火力の被害だけですむ。 イリュージョン ZOC内に幻影を作り出します。 高度なホログラフィ技術で本物同然の幻影を作り出しす。 幻影は、ZOC範囲内で移動し、音や光も発する。 遠距離からでは熱、光学的観測では見抜くことができない。 見抜くには接触するか、エージェントで難易度90の達成ロールに成功する必要がある。 幻影はアタックアクションを放棄しつづけるかぎり維持できる。 エンハンス ZOC内の複数目標を電子的にサポートします。 ZOC内にいるサイバー、メカニック属性の目標は電子補助を受ける。 目標にできる数はウィザードLVx3体まで 対象がサイバーの場合、ガン、ワイルド、テック、メックのスキルに (+使用者のウィザードLVx5%)の修正値を得る。 対象がメカニックの場合 武装の命中が(+使用者のウィザードLVx5%)の修正値を得る。 MVが(使用者のウィザードLVx10%)上昇する。(LV2ならMVが1.2倍になる) マリオネット 防壁 ZOC内の対象のメカニック1つに対して、 一時的にコントロール権を得る。 ZOC内にいるメカニック属性かセキュリティ属性の防壁に対して達成ロールをする。 発動した場合、以下の効果を得る。 対象がZOCから出た場合、効果は失われる。 ハッカーはシステムを掌握している間、アクション放棄をする必要がある。 <セキュリティシステムのマリオネット> この世界の施設には防犯用に管理AIや電脳警備員によって警備システムが 運用されている。 システムの内容は施設によって千差万別だが、メジャーなものは以下の内容になる。 ・警報システム:関内放送、警報装置、館内映像、入館管理名簿など ・環境システム:防火シャッター、スプリンクラー、空調管理など ・警備システム:固定火器による攻撃、中央制御型のガードロボットの使用、 ドアの開閉、エレベーターのロック これらは大抵、1つの警備部門で館内の一部や全体を一括管理されているケースが 多いが、研究施設や支配企業、軍事施設などの重要な施設の場合、複数の部署が、 各区画ごとに分担して管理している場合が多い。 ハッカーは防壁を破ってセキュリティシステムを掌握した場合、主権が移ったことを 気づかれシステムが物理的に破壊/遮断されるか、ハッカーがコントロールを放棄する まで任意に動かすができる。 <難易度の目安> 一般的な防犯システム 防壁 50 火力 45~65 上位の防犯システム 防壁 90 火力 95~105 大企業や軍事施設 防壁 130 火力 125~225 支配企業 防壁 170 火力 175~305 <自立メカニックへのマリオネット> バーサーカーやガードロボットなど人間が操作せずにAIが機体を直接運用している場合、 短期間だけそのコントロール権を得ることができる。 コントロール権を得ている間は移動や砲撃を自由に行えるが、使用スキルは自分の 能力を使うこと。 <運転型メカニックへのマリオネット> 人間が操縦して運転しているメカニックに対しては、運用システムを切り離す予備回路が 備わっていることが多く、あまり有効なハッキングを行えない。 ただし、スペルに成功した直後は即座に以下のアクションを起こせる。 ・操縦系をのっとり意図しない移動を行わせ、事故を誘う。→事故回避判定 ・火器官製をのっとり砲手の居ない武装1つを使って攻撃を行う。 この影響を受けた場合、このラウンドの間、このメカニックは「機動回避」を行えない。 <ニューマンへのマリオネット> ニューマンは分類上メカニックだが、既知のシステムとは異なる体系を持つため この介入は成功しないと言われている。